/ Zena / splitku.fig ● Tersimpan
100% ▾
Z D
← Beranda
UAS · UI/UX 4
Disusun oleh
Alzena Danas Azalia
Kelas
UI/UX 4
Dosen Pengampu
Bapak Hamzah Ramadhan
Program Studi
Bisnis Digital
Universitas
Cakrawala University

Abstrak

Studi kasus ini merancang konsep aplikasi Splitku, aplikasi mobile untuk membagi tagihan patungan antar teman, housemate, atau keluarga. Empat pain point dipetakan dari observasi awal: hitung manual, lupa siapa bayar, awkward menagih, dan pembagian tidak adil. Riset dilakukan melalui kuesioner kuantitatif kepada 10 responden dengan 14 pertanyaan Likert dan demografi, dilengkapi data kualitatif dari pertanyaan terbuka. Temuan utama: skor pain tertinggi pada "awkward menagih" (3.9/5) dan kebutuhan tertinggi pada "reminder halus otomatis" (4.5/5). Berdasarkan temuan, dirancang lima screen utama dengan empat prinsip desain dan empat keputusan desain kunci, termasuk algoritma minimisasi transfer untuk fitur Settle Up. Wawancara mendalam dijadwalkan sebagai iterasi lanjutan.

Kata kunci: UI/UX Design Mobile App Patungan Tagihan User Research Hi-Fidelity Prototype

Daftar Isi

  1. 01Latar Belakang & Masalah
  2. 02Hasil Riset Pengguna
  3. 03Persona
  4. 04Prinsip Desain
  5. 05Lo-Fidelity Wireframe
  6. 06Hi-Fidelity Prototype
  7. 07Evaluasi Heuristik Awal
  8. 08Keputusan Desain
  9. 09Pelajaran & Tantangan
  10. 10Pertanyaan yang Sering Muncul

Case Study · UAS UI/UX 4

Splitku

Konsep aplikasi patungan tagihan untuk anak kos, geng nongkrong, dan housemate. Bagi tagihan tanpa drama.

Before = tampilan kerja di Figma (ada layer panel, properties, komentar). After = preview mode yang lebih bersih. Frame desainnya sama.

Konsep Aplikasi

Splitku .

Aplikasi orisinal (bukan brand existing)
Institusi Cakrawala University Cakrawala University
Peran
UX Researcher & Designer
Durasi
3 minggu
Tools
HTML/CSS · Google Forms · Whiteboard
Konteks
Tugas akademik mandiri

Metodologi · 5 Fase

Alur Pengerjaan Tugas

Lima fase metodologi yang menjadi kerangka pengerjaan studi kasus ini, dari riset awal sampai presentasi.

  1. 1 Selesai

    Kuesioner

    10 responden, 14 pertanyaan, mix Likert dan demografi. Data tervalidasi.

  2. 2 Iterasi lanjutan

    Wawancara

    5 responden bersedia, kontak terkumpul. Wawancara mendalam dijadwalkan setelah UAS.

  3. 3 Selesai

    Pembuatan Aplikasi

    Lo-Fi wireframe dan Hi-Fi prototype 5 screen utama, lengkap dengan design tokens.

  4. 4 Iterasi lanjutan

    Usability Testing

    Pengujian prototype ke pengguna nyata dijadwalkan setelah wawancara selesai untuk validasi end-to-end.

  5. 5 Hari ini

    Presentasi

    Presentasi hasil studi kasus dalam bentuk deck dan dokumentasi web ini.

01

Latar Belakang & Masalah

Patungan tagihan kos, traktir geng, atau bagi bensin trip jalan kelihatan sederhana, tapi sering bikin drama kecil. Saya menemukan empat pain point yang sering muncul.

Hitung manual ribet

Tagihan dibagi pakai kalkulator HP, sering salah, apalagi kalau ada yang ikut sebagian doang.

Lupa siapa sudah bayar

Tanpa catatan, dalam 1-2 minggu jadi lupa siapa yang sudah bayar dan siapa yang belum.

Awkward menagih

Banyak yang merasa segan menagih teman dekat / housemate karena takut hubungan jadi canggung.

Pembagian terasa tidak adil

Bagi rata kadang tidak masuk akal kalau ada yang konsumsi lebih banyak atau hadir lebih sebentar.

Pertanyaan riset: Bagaimana cara membantu mahasiswa kos dan geng nongkrong membagi tagihan patungan dengan adil, transparan, dan tidak awkward saat menagih?

02

Hasil Riset

Saya menggunakan metode kuantitatif berbasis kuesioner 10 responden, dilengkapi data kualitatif dari pertanyaan terbuka di akhir kuesioner. Wawancara mendalam direncanakan sebagai iterasi lanjutan setelah UAS.

10 Responden Kuesioner Selesai
5 Bersedia Wawancara Iterasi lanjutan
3 Persona Awal Tervalidasi data
4.4 Skor Validasi Solusi (rata-rata /5) Tinggi

Profil Demografis Responden

Distribusi 10 responden berdasarkan usia, tempat tinggal, dan frekuensi patungan.

Usia

18-25 tahun5
< 18 tahun3
26-40 tahun1
> 40 tahun1

Tempat Tinggal

Bareng orang tua8
Punya rumah sendiri2
Kos / sharehouse0

Frekuensi Patungan

1-2x per bulan6
3-5x per bulan2
Hampir tidak pernah2

Temuan Pain Point

Skor rata-rata setuju (skala 1-5) terhadap pernyataan pengalaman patungan tagihan saat ini. Skor di atas 3 menunjukkan pain yang nyata di responden.

Awkward saat harus menagih teman
3.9
Pembagian terasa tidak adil (rata padahal konsumsi beda)
3.5
Lupa siapa yang sudah dan belum bayar
3.4
Ada teman / housemate yang lupa atau telat bayar
3.2
Kerepotan menghitung manual
2.9
012345

Validasi Solusi

Skor rata-rata setuju terhadap kebutuhan fitur Splitku. Semua fitur tervalidasi tinggi (skor > 4).

Butuh reminder halus ke teman yang belum bayar
4.5
Butuh aplikasi otomatis menghitung pembagian
4.4
Butuh riwayat siapa sudah bayar (transparansi grup)
4.4
Butuh settle up otomatis (siapa transfer ke siapa)
4.4
012345

Insight utama: Pain terbesar adalah awkward menagih (3.9/5), dan fitur yang paling dibutuhkan adalah reminder halus (4.5/5). Pasangan masalah-solusi ini menjadi anchor utama desain Splitku, terutama pada screen Settle Up dan reminder otomatis via WhatsApp.

Kutipan Responden

Tanggapan terbuka dari responden yang membuka perspektif menarik tentang siapa yang bukan target user.

"Saya tidak pernah ikut patungan dengan teman-teman."

- Responden, 26-40 tahun, tinggal di rumah sendiri

Tanggapan ini mengonfirmasi bahwa target user Splitku adalah segmen 18-25 dengan kebiasaan sosial aktif. Pengguna yang tinggal mandiri dan tidak punya rutinitas sosial patungan tidak akan menjadi prioritas akuisisi.

Bukti Riset

Dokumentasi aktivitas riset yang dapat diakses untuk verifikasi.

03

Persona

Tiga persona yang diturunkan dari hasil kuesioner 10 responden dan tanggapan terbuka. Mayoritas responden berusia 18-25 tahun dan masih tinggal bersama orang tua, sehingga konteks patungan lebih banyak ke geng kuliah, keluarga, atau kantor.

RA

Rina, 21

Mahasiswa Geng Kuliah

"Tiap nongkrong, yang bayarin sering nombokin terus."

  • Patungan teman
  • Bagi rata
BR

Bayu, 26

Karyawan Squad Kantor

"Yang bayarin gengsi nagih, sering jadi merelakan."

  • Bagi tagihan
  • Reminder halus
SP

Sarah, 23

Trip Organizer

"Bagi bensin sama tol harus adil sesuai kontribusi."

  • Custom split
  • Settle up

04

Prinsip Desain

Empat prinsip yang saya pakai untuk mengambil keputusan desain.

P-1

Transparency First

Semua transaksi terlihat oleh seluruh anggota grup. Tidak ada hitungan tersembunyi atau perubahan diam-diam.

P-2

Show, Don't Tell

Saldo, posisi utang, dan rekomendasi transfer ditampilkan secara visual. Pengguna tidak perlu menghitung sendiri.

P-3

Smart Defaults

Aplikasi sudah tahu konteks user. Kursi sebelahan otomatis. Penumpang tersimpan pre-fill. Jadwal yang sering dipakai di-suggest.

P-4

Reduce Repetition

Input sekali, pakai berulang. NIK keluarga disimpan terenkripsi. Multi-passenger jadi 1 tap, bukan 6 form.

05

Low-Fidelity Wireframe

Sebelum eksekusi visual, saya menggambar wireframe sederhana untuk memvalidasi alur navigasi tanpa terdistraksi warna dan tipografi. Lima frame berikut adalah versi grayscale dari Hi-Fi.

Lo-Fi Wireframe · Grayscale 5 frames
01 Home
Header
Saldo total
Grup Kamu
02 Group Detail
Group title + members
Posisi kamu di grup
Tagih Settle Up
Pengeluaran terbaru
+ Tambah Pengeluaran
03 Add Expense
Tambah Pengeluaran
Untuk apa?
Jumlah total
Dibayar oleh
Simpan
04 Settle Up ★
Settle Up
Solusi optimal: 2 transfer
Andi → Zena (Rp 50.000)
Budi → Zena (Rp 30.000)
Reminder halus?
Tandai semua lunas
05 Activity
Aktivitas

Tujuan tahap Lo-Fi: menguji kerangka informasi, hierarki, dan alur halaman sebelum biaya iterasi naik. Ketika Lo-Fi sudah terasa pas, baru lanjut ke pemilihan warna, tipografi, dan komponen visual.

06

High-Fidelity Prototype

Lima screen utama yang mencakup core flow: lihat saldo grup, tambah pengeluaran, dan settle up. Toggle Before untuk lihat working file, After untuk preview mode.

T Frame · Splitku
5 frames 320 × 660 100%
FLOW A · Lihat Saldo & Buat Pengeluaran
01 Home
9:41 ●●●● 5G ▮▮

Halo,

Zena ✨

ZA

Total Saldo Patungan

+ Rp 95.000

Kamu utang

Rp 170.000

Dipiutangi

Rp 265.000

Grup Kamu

+ Bikin Grup
KP

Kos Pondok Indah

3 anggota · Listrik Mei

- Rp 50.000

kamu utang

GM

Geng Makan Senin

5 anggota · Settled up ✓

Beres

WP

Wifi Patungan

4 anggota · Iuran Mei

+ Rp 25.000

dipiutangi

TB

Trip Bandung

6 anggota · Bensin + tol

- Rp 120.000

kamu utang

Beranda
Aktivitas
Grup
Profil
Design by ZENA

Saldo total di atas. List grup dengan posisi utang/piutang per grup.

02 Group Detail
9:41 ●●●● 5G ▮▮

Kos Pondok Indah

3 anggota · Sejak Jan 2026

Z
A
B
+
Posisi Kamu di Grup Net +Rp 80rb
A Andi utang ke kamu Rp 50.000
B Budi utang ke kamu Rp 30.000

Pengeluaran Terbaru

Lihat semua
💡

Listrik Mei

Dibayarin Zena · 8 Mei

Rp 250.000

rata 3

💧

Galon + gas

Dibayarin Andi · 5 Mei

Rp 75.000

rata 3

🧹

Cleaning service

Dibayarin Zena · 1 Mei

Rp 90.000

rata 3

Design by ZENA

Detail grup kos. Posisi tiap anggota terlihat, ada CTA Settle Up.

03 Add Expense
9:41 ●●●● 5G ▮▮
×

Tambah Pengeluaran

Kos Pondok Indah

Untuk apa?

Listrik Mei 2026

💡 Listrik · Tagihan Bulanan

Jumlah Total

Rp 250.000

Dibayar oleh

Z
Zena (saya)

Cara Bagi

⚖️ Rata % Persentase Custom

Dibagi ke 3 orang

Z
Zena Rp 83.333
A
Andi Rp 83.333
B
Budi Rp 83.333

Otomatis dihitung

Andi & Budi akan utang Rp 83.333 ke kamu setelah disimpan.

Design by ZENA

Input pengeluaran dengan tiga mode bagi: rata, persentase, atau custom.

FLOW B · Settle Up & Aktivitas
04 Settle Up ★
9:41 ●●●● 5G ▮▮

Settle Up

Solusi Optimal

2 transfer = beres semua

Dari kemungkinan 6 transfer, dipangkas jadi 2.

Yang harus transfer

A

Dari

Andi

Ke

Zena

Z

Jumlah

Rp 50.000

B

Dari

Budi

Ke

Zena

Z

Jumlah

Rp 30.000

🔔

Kirim reminder halus?

Splitku kirim notifikasi WA otomatis ke Andi & Budi.

Tanpa Splitku

Hitung manual: 6 kemungkinan transfer
Drama mungkin: ada yang kelewat / lupa
Awkward: harus nagih satu-satu

Design by ZENA

Algoritma minimisasi: 6 kemungkinan transfer dipangkas jadi 2. Ada tombol kirim reminder halus.

05 Activity
9:41 ●●●● 5G ▮▮

Aktivitas

Semua Pengeluaran Pembayaran Reminder
💡

Zena menambah Listrik Mei

Kos Pondok Indah · 2 jam lalu

Rp 250.000

Andi bayar bagian ke Zena

Kos Pondok Indah · Kemarin

+ Rp 50.000

Sarah menambah Bensin trip

Trip Bandung · 2 hari lalu

Rp 180.000

👋

Doni bergabung ke grup

Wifi Patungan · 3 hari lalu

💧

Budi menambah Galon + gas

Kos Pondok Indah · 5 hari lalu

Rp 75.000

🔔

Splitku kirim reminder ke Budi

Wifi Patungan · 6 hari lalu

Rp 25.000

Aktivitas 30 hari terakhir

Beranda
Aktivitas
Grup
Profil
Design by ZENA

Timeline transparan untuk seluruh anggota grup. Filter pengeluaran, pembayaran, reminder.

1 Z Visualisasi minimisasi transfer terasa kuat

07

Evaluasi Heuristik Awal

Sebelum melakukan usability testing dengan pengguna nyata, saya melakukan evaluasi heuristik mandiri menggunakan lima dari sepuluh prinsip Nielsen Usability Heuristics. Evaluasi ini menjadi filter awal untuk mengidentifikasi masalah yang dapat ditemukan tanpa user, sebelum diverifikasi melalui testing pada iterasi berikutnya.

H1 4 / 5

Visibility of System Status

Sistem memberi umpan balik yang tepat waktu tentang apa yang sedang terjadi.

Penerapan: Card saldo total di header beranda (utang merah, piutang hijau). Status pengeluaran dengan label "Beres" atau "Pending". Stepper progres pada flow Add Expense.

Catatan iterasi: Tambahkan loading state dan toast confirmation setelah submit pengeluaran.

H2 5 / 5

Match Between System and Real World

Bahasa yang digunakan akrab dengan user, bukan jargon teknis.

Penerapan: Bahasa kasual seperti "Kamu utang", "Dipiutangi", "Settle Up", "Reminder halus". Term "patungan" lebih akrab dari "split bill" untuk user Indonesia.

Catatan iterasi: Sudah selaras dengan budaya target user. Pertahankan.

H3 3 / 5

User Control and Freedom

User dapat mengundo / membatalkan aksi tanpa effort besar.

Penerapan: Tombol kembali konsisten di setiap flow. Tidak ada destructive action tanpa konfirmasi.

Catatan iterasi: Belum ada fitur edit atau hapus pengeluaran setelah disimpan. Perlu desain eksplisit di iterasi berikutnya.

H4 4 / 5

Consistency and Standards

Komponen visual dan interaksi konsisten antar layar.

Penerapan: Design tokens warna (oranye, ink, hijau, merah) dipakai konsisten. Card pattern dan spacing seragam. Navigasi bawah konsisten dengan icon dan label.

Catatan iterasi: Beberapa emoji icon dapat diganti dengan icon library (mis. Lucide) untuk konsistensi visual lebih kuat.

H5 5 / 5

Recognition Rather Than Recall

Hindari memaksa user mengingat, tampilkan informasi yang relevan.

Penerapan: Saldo per grup di list beranda. Posisi tiap anggota di Group Detail. History timeline di Activity. Ini fitur kunci yang membedakan Splitku dari hitung manual.

Catatan iterasi: Ini adalah keunggulan utama Splitku. Pertahankan dan eksplor lebih jauh untuk dashboard ringkasan bulanan.

Ringkasan evaluasi: Skor total 21 dari 25 (84%). Dua heuristik dengan skor tertinggi (H2 dan H5) adalah fondasi pembeda Splitku. Heuristik dengan skor terendah (H3 - User Control) menjadi prioritas utama untuk diperbaiki pada iterasi berikutnya, terutama desain fitur edit dan hapus pengeluaran.

08

Keputusan Desain Penting

Posisi Saldo di Header Beranda

Masalah: Pengguna ingin tahu cepat: "Saya utang berapa? Dipiutangi berapa?" tanpa harus masuk per grup.

Solusi: Card hitam di header beranda menampilkan saldo total + breakdown utang/piutang dalam dua chip merah-hijau.

Hasilnya: Pengguna dapat informasi paling penting dalam 1 detik buka aplikasi.

Settle Up dengan Algoritma Minimisasi

Masalah: Di grup 4-5 orang, jumlah transfer "naive" bisa jadi 6-10 transfer. Capek dan rentan kelewat.

Solusi: Aplikasi otomatis menghitung jumlah transfer minimum (mis. 6 transfer dipangkas jadi 2). Ditampilkan dengan card gelap "✨ Solusi Optimal".

Hasilnya: Settle Up lebih cepat selesai, dan kemungkinan ada yang lupa membayar berkurang drastis.

Tiga Mode Pembagian (Rata, Persen, Custom)

Masalah: Bagi rata tidak adil saat ada anggota yang konsumsi berbeda. Tapi mode custom yang kompleks bikin user menyerah.

Solusi: Tiga pill di atas (Rata default, Persentase, Custom). Auto-recalc real-time saat user pilih mode.

Hasilnya: Use case 80% (bagi rata) tetap satu tap. Use case kompleks tetap bisa di-handle.

Reminder Halus, Bukan Tagihan Galak

Masalah: Kebanyakan user merasa awkward menagih teman dekat. Banyak yang akhirnya merelakan utangnya.

Solusi: Tombol "🔔 Kirim reminder halus" yang otomatis kirim notifikasi WA berformat sopan ke teman yang belum bayar.

Hasilnya: Aplikasi yang menagih, bukan user. Hubungan teman tetap aman.

09

Pelajaran & Tantangan

Yang Berjalan Lancar

  • Pertanyaan terbuka di akhir kuesioner sangat membantu menambah konteks kualitatif tipis tanpa harus wawancara terpisah, terutama untuk waktu yang ketat.
  • Fokus pada 2 flow saja (booking + refund) ternyata pas. Kalau redesign semua, hasilnya pasti dangkal.
  • Menentukan prinsip desain dulu sebelum membuat screen, jadi pas eksekusi tidak random.

Yang Sulit

  • Mencari minimal 10 responden butuh effort. Saya tidak bisa hanya mengandalkan teman dekat, jadi saya juga sebar ke grup-grup lain.
  • Keterbatasan waktu untuk wawancara mendalam. Lima responden bersedia diwawancara, tetapi window waktu UAS yang ketat membuat saya memilih memprioritaskan analisis kuantitatif terlebih dahulu.
  • Konsistensi warna dan spacing lumayan menguras waktu karena tidak ada design system yang sudah jadi.

Iterasi Berikutnya

  • Wawancara mendalam kepada 5 responden yang sudah bersedia, untuk memvalidasi temuan kuesioner dan memperdalam konteks.
  • Usability test prototype ke pengguna nyata untuk melihat reaksi terhadap desain Splitku, bukan hanya dari pernyataan setuju di kuesioner.
  • Eksplor error state dan edge case (anggota keluar grup, pengeluaran dikoreksi, gagal koneksi).

Awalnya saya kira tugas ini hanya soal bikin tampilan yang bagus. Ternyata sebagian besar drama patungan tagihan bukan soal hitung-hitungan, tapi soal kepercayaan, transparansi, dan rasa awkward saat menagih teman.

10

Pertanyaan yang Sering Muncul

Beberapa pertanyaan yang sering ditanyakan tentang konsep Splitku.

Apa itu Splitku?

Splitku adalah konsep aplikasi mobile untuk membagi tagihan patungan antar teman, housemate, atau keluarga. Tujuannya menghilangkan drama hitung manual dan rasa awkward saat menagih bagian patungan.

Kenapa bikin aplikasi baru, bukan redesign yang sudah ada?

Saya ingin merasakan seluruh proses UX dari awal: riset, persona, prinsip desain, sampai eksekusi visual. Dengan membuat dari nol, saya tidak terbatas oleh brand guideline aplikasi yang sudah ada dan bisa fokus mempraktikkan metodologi yang dipelajari di kelas.

Apa bedanya dengan Splitwise atau fitur Split Bill di DANA / Jenius?

Splitku punya tiga pembeda utama:

  • Algoritma minimisasi transfer. Di grup 4-5 orang, jumlah transfer settle up dipangkas dari 6-10 menjadi 2-3 transfer.
  • Reminder halus otomatis. Aplikasi kirim notifikasi WhatsApp sopan ke teman yang belum bayar, jadi user tidak perlu menagih sendiri.
  • Tiga mode pembagian. Rata, persentase, atau custom amount, biar fleksibel sesuai kontribusi tiap orang.
Tools apa yang dipakai?

Riset: Google Forms untuk kuesioner kuantitatif dan pertanyaan terbuka. Desain: HTML/CSS dengan struktur frame mengikuti workflow Figma (layer panel, properties, komentar). Pemilihan HTML supaya prototipe bisa di-test langsung di HP responden, bukan hanya mockup statis.

Berapa responden untuk riset?

Target minimum 10 responden untuk kuesioner kuantitatif tercapai. Lima responden bersedia diwawancara mendalam, namun karena keterbatasan waktu UAS, wawancara dijadwalkan sebagai iterasi lanjutan. Data kualitatif untuk tugas ini diambil dari pertanyaan terbuka di akhir kuesioner.

Apakah Splitku akan benar-benar diluncurkan?

Untuk saat ini, Splitku adalah konsep akademik untuk tugas UAS UI/UX 4. Belum ada rencana peluncuran komersial. Namun, fondasi riset dan desain ini bisa menjadi dasar pengembangan lebih lanjut di masa depan.

Bagaimana model bisnisnya kalau dirilis?

Beberapa skenario yang dipertimbangkan: freemium dengan limit grup di versi gratis, partnership dengan bank/e-wallet untuk fitur transfer otomatis, atau konten promosi tematik (mis. promo restoran untuk grup makan). Validasi UX adalah fokus utama tugas ini, monetisasi adalah eksplorasi lanjutan.

Boleh memberi masukan untuk desain ini?

Boleh sekali. Anda bisa email ke [email protected] dengan subjek "Feedback Splitku". Setiap masukan saya catat dan menjadi bahan iterasi berikutnya.