- Disusun oleh
- Alzena Danas Azalia
- Kelas
- UI/UX 4
- Dosen Pengampu
- Bapak Hamzah Ramadhan
- Program Studi
- Bisnis Digital
- Universitas
- Cakrawala University
Abstrak
Studi kasus ini merancang konsep aplikasi Splitku, aplikasi mobile untuk membagi tagihan patungan antar teman, housemate, atau keluarga. Empat pain point dipetakan dari observasi awal: hitung manual, lupa siapa bayar, awkward menagih, dan pembagian tidak adil. Riset dilakukan melalui kuesioner kuantitatif kepada 10 responden dengan 14 pertanyaan Likert dan demografi, dilengkapi data kualitatif dari pertanyaan terbuka. Temuan utama: skor pain tertinggi pada "awkward menagih" (3.9/5) dan kebutuhan tertinggi pada "reminder halus otomatis" (4.5/5). Berdasarkan temuan, dirancang lima screen utama dengan empat prinsip desain dan empat keputusan desain kunci, termasuk algoritma minimisasi transfer untuk fitur Settle Up. Wawancara mendalam dijadwalkan sebagai iterasi lanjutan.
Daftar Isi
Case Study · UAS UI/UX 4
Splitku
Konsep aplikasi patungan tagihan untuk anak kos, geng nongkrong, dan housemate. Bagi tagihan tanpa drama.
Before = tampilan kerja di Figma (ada layer panel, properties, komentar). After = preview mode yang lebih bersih. Frame desainnya sama.
Splitku .
Aplikasi orisinal (bukan brand existing)
Cakrawala University Metodologi · 5 Fase
Alur Pengerjaan Tugas
Lima fase metodologi yang menjadi kerangka pengerjaan studi kasus ini, dari riset awal sampai presentasi.
- 1 Selesai
Kuesioner
10 responden, 14 pertanyaan, mix Likert dan demografi. Data tervalidasi.
- 2 Iterasi lanjutan
Wawancara
5 responden bersedia, kontak terkumpul. Wawancara mendalam dijadwalkan setelah UAS.
- 3 Selesai
Pembuatan Aplikasi
Lo-Fi wireframe dan Hi-Fi prototype 5 screen utama, lengkap dengan design tokens.
- 4 Iterasi lanjutan
Usability Testing
Pengujian prototype ke pengguna nyata dijadwalkan setelah wawancara selesai untuk validasi end-to-end.
- 5 Hari ini
Presentasi
Presentasi hasil studi kasus dalam bentuk deck dan dokumentasi web ini.
01
Latar Belakang & Masalah
Patungan tagihan kos, traktir geng, atau bagi bensin trip jalan kelihatan sederhana, tapi sering bikin drama kecil. Saya menemukan empat pain point yang sering muncul.
Hitung manual ribet
Tagihan dibagi pakai kalkulator HP, sering salah, apalagi kalau ada yang ikut sebagian doang.
Lupa siapa sudah bayar
Tanpa catatan, dalam 1-2 minggu jadi lupa siapa yang sudah bayar dan siapa yang belum.
Awkward menagih
Banyak yang merasa segan menagih teman dekat / housemate karena takut hubungan jadi canggung.
Pembagian terasa tidak adil
Bagi rata kadang tidak masuk akal kalau ada yang konsumsi lebih banyak atau hadir lebih sebentar.
Pertanyaan riset: Bagaimana cara membantu mahasiswa kos dan geng nongkrong membagi tagihan patungan dengan adil, transparan, dan tidak awkward saat menagih?
02
Hasil Riset
Saya menggunakan metode kuantitatif berbasis kuesioner 10 responden, dilengkapi data kualitatif dari pertanyaan terbuka di akhir kuesioner. Wawancara mendalam direncanakan sebagai iterasi lanjutan setelah UAS.
Profil Demografis Responden
Distribusi 10 responden berdasarkan usia, tempat tinggal, dan frekuensi patungan.
Usia
Tempat Tinggal
Frekuensi Patungan
Temuan Pain Point
Skor rata-rata setuju (skala 1-5) terhadap pernyataan pengalaman patungan tagihan saat ini. Skor di atas 3 menunjukkan pain yang nyata di responden.
Validasi Solusi
Skor rata-rata setuju terhadap kebutuhan fitur Splitku. Semua fitur tervalidasi tinggi (skor > 4).
Insight utama: Pain terbesar adalah awkward menagih (3.9/5), dan fitur yang paling dibutuhkan adalah reminder halus (4.5/5). Pasangan masalah-solusi ini menjadi anchor utama desain Splitku, terutama pada screen Settle Up dan reminder otomatis via WhatsApp.
Kutipan Responden
Tanggapan terbuka dari responden yang membuka perspektif menarik tentang siapa yang bukan target user.
"Saya tidak pernah ikut patungan dengan teman-teman."
- Responden, 26-40 tahun, tinggal di rumah sendiri
Tanggapan ini mengonfirmasi bahwa target user Splitku adalah segmen 18-25 dengan kebiasaan sosial aktif. Pengguna yang tinggal mandiri dan tidak punya rutinitas sosial patungan tidak akan menjadi prioritas akuisisi.
Bukti Riset
Dokumentasi aktivitas riset yang dapat diakses untuk verifikasi.
03
Persona
Tiga persona yang diturunkan dari hasil kuesioner 10 responden dan tanggapan terbuka. Mayoritas responden berusia 18-25 tahun dan masih tinggal bersama orang tua, sehingga konteks patungan lebih banyak ke geng kuliah, keluarga, atau kantor.
Rina, 21
Mahasiswa Geng Kuliah
"Tiap nongkrong, yang bayarin sering nombokin terus."
Bayu, 26
Karyawan Squad Kantor
"Yang bayarin gengsi nagih, sering jadi merelakan."
Sarah, 23
Trip Organizer
"Bagi bensin sama tol harus adil sesuai kontribusi."
04
Prinsip Desain
Empat prinsip yang saya pakai untuk mengambil keputusan desain.
Transparency First
Semua transaksi terlihat oleh seluruh anggota grup. Tidak ada hitungan tersembunyi atau perubahan diam-diam.
Show, Don't Tell
Saldo, posisi utang, dan rekomendasi transfer ditampilkan secara visual. Pengguna tidak perlu menghitung sendiri.
Smart Defaults
Aplikasi sudah tahu konteks user. Kursi sebelahan otomatis. Penumpang tersimpan pre-fill. Jadwal yang sering dipakai di-suggest.
Reduce Repetition
Input sekali, pakai berulang. NIK keluarga disimpan terenkripsi. Multi-passenger jadi 1 tap, bukan 6 form.
05
Low-Fidelity Wireframe
Sebelum eksekusi visual, saya menggambar wireframe sederhana untuk memvalidasi alur navigasi tanpa terdistraksi warna dan tipografi. Lima frame berikut adalah versi grayscale dari Hi-Fi.
Tujuan tahap Lo-Fi: menguji kerangka informasi, hierarki, dan alur halaman sebelum biaya iterasi naik. Ketika Lo-Fi sudah terasa pas, baru lanjut ke pemilihan warna, tipografi, dan komponen visual.
06
High-Fidelity Prototype
Lima screen utama yang mencakup core flow: lihat saldo grup, tambah pengeluaran, dan settle up. Toggle Before untuk lihat working file, After untuk preview mode.
Halo,
Zena ✨
Total Saldo Patungan
+ Rp 95.000
Kamu utang
Rp 170.000
Dipiutangi
Rp 265.000
Grup Kamu
+ Bikin Grup3 anggota · Listrik Mei
- Rp 50.000
kamu utang
5 anggota · Settled up ✓
Beres
4 anggota · Iuran Mei
+ Rp 25.000
dipiutangi
6 anggota · Bensin + tol
- Rp 120.000
kamu utang
Saldo total di atas. List grup dengan posisi utang/piutang per grup.
Kos Pondok Indah
3 anggota · Sejak Jan 2026
Pengeluaran Terbaru
Lihat semuaListrik Mei
Dibayarin Zena · 8 Mei
Rp 250.000
rata 3
Galon + gas
Dibayarin Andi · 5 Mei
Rp 75.000
rata 3
Cleaning service
Dibayarin Zena · 1 Mei
Rp 90.000
rata 3
Detail grup kos. Posisi tiap anggota terlihat, ada CTA Settle Up.
Tambah Pengeluaran
Kos Pondok IndahUntuk apa?
Listrik Mei 2026
💡 Listrik · Tagihan Bulanan
Jumlah Total
Rp 250.000
Dibayar oleh
Cara Bagi
Dibagi ke 3 orang
Otomatis dihitung
Andi & Budi akan utang Rp 83.333 ke kamu setelah disimpan.
Input pengeluaran dengan tiga mode bagi: rata, persentase, atau custom.
Settle Up
2 transfer = beres semua
Dari kemungkinan 6 transfer, dipangkas jadi 2.
Yang harus transfer
Dari
Andi
Ke
Zena
Jumlah
Rp 50.000
Dari
Budi
Ke
Zena
Jumlah
Rp 30.000
Kirim reminder halus?
Splitku kirim notifikasi WA otomatis ke Andi & Budi.
Tanpa Splitku
Hitung manual: 6 kemungkinan transfer
Drama mungkin: ada yang kelewat / lupa
Awkward: harus nagih satu-satu
Algoritma minimisasi: 6 kemungkinan transfer dipangkas jadi 2. Ada tombol kirim reminder halus.
Aktivitas
Zena menambah Listrik Mei
Kos Pondok Indah · 2 jam lalu
Rp 250.000
Andi bayar bagian ke Zena
Kos Pondok Indah · Kemarin
+ Rp 50.000
Sarah menambah Bensin trip
Trip Bandung · 2 hari lalu
Rp 180.000
Doni bergabung ke grup
Wifi Patungan · 3 hari lalu
Budi menambah Galon + gas
Kos Pondok Indah · 5 hari lalu
Rp 75.000
Splitku kirim reminder ke Budi
Wifi Patungan · 6 hari lalu
Rp 25.000
Aktivitas 30 hari terakhir
Timeline transparan untuk seluruh anggota grup. Filter pengeluaran, pembayaran, reminder.
07
Evaluasi Heuristik Awal
Sebelum melakukan usability testing dengan pengguna nyata, saya melakukan evaluasi heuristik mandiri menggunakan lima dari sepuluh prinsip Nielsen Usability Heuristics. Evaluasi ini menjadi filter awal untuk mengidentifikasi masalah yang dapat ditemukan tanpa user, sebelum diverifikasi melalui testing pada iterasi berikutnya.
Visibility of System Status
Sistem memberi umpan balik yang tepat waktu tentang apa yang sedang terjadi.
Penerapan: Card saldo total di header beranda (utang merah, piutang hijau). Status pengeluaran dengan label "Beres" atau "Pending". Stepper progres pada flow Add Expense.
Catatan iterasi: Tambahkan loading state dan toast confirmation setelah submit pengeluaran.
Match Between System and Real World
Bahasa yang digunakan akrab dengan user, bukan jargon teknis.
Penerapan: Bahasa kasual seperti "Kamu utang", "Dipiutangi", "Settle Up", "Reminder halus". Term "patungan" lebih akrab dari "split bill" untuk user Indonesia.
Catatan iterasi: Sudah selaras dengan budaya target user. Pertahankan.
User Control and Freedom
User dapat mengundo / membatalkan aksi tanpa effort besar.
Penerapan: Tombol kembali konsisten di setiap flow. Tidak ada destructive action tanpa konfirmasi.
Catatan iterasi: Belum ada fitur edit atau hapus pengeluaran setelah disimpan. Perlu desain eksplisit di iterasi berikutnya.
Consistency and Standards
Komponen visual dan interaksi konsisten antar layar.
Penerapan: Design tokens warna (oranye, ink, hijau, merah) dipakai konsisten. Card pattern dan spacing seragam. Navigasi bawah konsisten dengan icon dan label.
Catatan iterasi: Beberapa emoji icon dapat diganti dengan icon library (mis. Lucide) untuk konsistensi visual lebih kuat.
Recognition Rather Than Recall
Hindari memaksa user mengingat, tampilkan informasi yang relevan.
Penerapan: Saldo per grup di list beranda. Posisi tiap anggota di Group Detail. History timeline di Activity. Ini fitur kunci yang membedakan Splitku dari hitung manual.
Catatan iterasi: Ini adalah keunggulan utama Splitku. Pertahankan dan eksplor lebih jauh untuk dashboard ringkasan bulanan.
Ringkasan evaluasi: Skor total 21 dari 25 (84%). Dua heuristik dengan skor tertinggi (H2 dan H5) adalah fondasi pembeda Splitku. Heuristik dengan skor terendah (H3 - User Control) menjadi prioritas utama untuk diperbaiki pada iterasi berikutnya, terutama desain fitur edit dan hapus pengeluaran.
08
Keputusan Desain Penting
Posisi Saldo di Header Beranda
Masalah: Pengguna ingin tahu cepat: "Saya utang berapa? Dipiutangi berapa?" tanpa harus masuk per grup.
Solusi: Card hitam di header beranda menampilkan saldo total + breakdown utang/piutang dalam dua chip merah-hijau.
Hasilnya: Pengguna dapat informasi paling penting dalam 1 detik buka aplikasi.
Settle Up dengan Algoritma Minimisasi
Masalah: Di grup 4-5 orang, jumlah transfer "naive" bisa jadi 6-10 transfer. Capek dan rentan kelewat.
Solusi: Aplikasi otomatis menghitung jumlah transfer minimum (mis. 6 transfer dipangkas jadi 2). Ditampilkan dengan card gelap "✨ Solusi Optimal".
Hasilnya: Settle Up lebih cepat selesai, dan kemungkinan ada yang lupa membayar berkurang drastis.
Tiga Mode Pembagian (Rata, Persen, Custom)
Masalah: Bagi rata tidak adil saat ada anggota yang konsumsi berbeda. Tapi mode custom yang kompleks bikin user menyerah.
Solusi: Tiga pill di atas (Rata default, Persentase, Custom). Auto-recalc real-time saat user pilih mode.
Hasilnya: Use case 80% (bagi rata) tetap satu tap. Use case kompleks tetap bisa di-handle.
Reminder Halus, Bukan Tagihan Galak
Masalah: Kebanyakan user merasa awkward menagih teman dekat. Banyak yang akhirnya merelakan utangnya.
Solusi: Tombol "🔔 Kirim reminder halus" yang otomatis kirim notifikasi WA berformat sopan ke teman yang belum bayar.
Hasilnya: Aplikasi yang menagih, bukan user. Hubungan teman tetap aman.
09
Pelajaran & Tantangan
Yang Berjalan Lancar
- Pertanyaan terbuka di akhir kuesioner sangat membantu menambah konteks kualitatif tipis tanpa harus wawancara terpisah, terutama untuk waktu yang ketat.
- Fokus pada 2 flow saja (booking + refund) ternyata pas. Kalau redesign semua, hasilnya pasti dangkal.
- Menentukan prinsip desain dulu sebelum membuat screen, jadi pas eksekusi tidak random.
Yang Sulit
- Mencari minimal 10 responden butuh effort. Saya tidak bisa hanya mengandalkan teman dekat, jadi saya juga sebar ke grup-grup lain.
- Keterbatasan waktu untuk wawancara mendalam. Lima responden bersedia diwawancara, tetapi window waktu UAS yang ketat membuat saya memilih memprioritaskan analisis kuantitatif terlebih dahulu.
- Konsistensi warna dan spacing lumayan menguras waktu karena tidak ada design system yang sudah jadi.
Iterasi Berikutnya
- Wawancara mendalam kepada 5 responden yang sudah bersedia, untuk memvalidasi temuan kuesioner dan memperdalam konteks.
- Usability test prototype ke pengguna nyata untuk melihat reaksi terhadap desain Splitku, bukan hanya dari pernyataan setuju di kuesioner.
- Eksplor error state dan edge case (anggota keluar grup, pengeluaran dikoreksi, gagal koneksi).
Awalnya saya kira tugas ini hanya soal bikin tampilan yang bagus. Ternyata sebagian besar drama patungan tagihan bukan soal hitung-hitungan, tapi soal kepercayaan, transparansi, dan rasa awkward saat menagih teman.
10
Pertanyaan yang Sering Muncul
Beberapa pertanyaan yang sering ditanyakan tentang konsep Splitku.
Apa itu Splitku?
Splitku adalah konsep aplikasi mobile untuk membagi tagihan patungan antar teman, housemate, atau keluarga. Tujuannya menghilangkan drama hitung manual dan rasa awkward saat menagih bagian patungan.
Kenapa bikin aplikasi baru, bukan redesign yang sudah ada?
Saya ingin merasakan seluruh proses UX dari awal: riset, persona, prinsip desain, sampai eksekusi visual. Dengan membuat dari nol, saya tidak terbatas oleh brand guideline aplikasi yang sudah ada dan bisa fokus mempraktikkan metodologi yang dipelajari di kelas.
Apa bedanya dengan Splitwise atau fitur Split Bill di DANA / Jenius?
Splitku punya tiga pembeda utama:
- Algoritma minimisasi transfer. Di grup 4-5 orang, jumlah transfer settle up dipangkas dari 6-10 menjadi 2-3 transfer.
- Reminder halus otomatis. Aplikasi kirim notifikasi WhatsApp sopan ke teman yang belum bayar, jadi user tidak perlu menagih sendiri.
- Tiga mode pembagian. Rata, persentase, atau custom amount, biar fleksibel sesuai kontribusi tiap orang.
Tools apa yang dipakai?
Riset: Google Forms untuk kuesioner kuantitatif dan pertanyaan terbuka. Desain: HTML/CSS dengan struktur frame mengikuti workflow Figma (layer panel, properties, komentar). Pemilihan HTML supaya prototipe bisa di-test langsung di HP responden, bukan hanya mockup statis.
Berapa responden untuk riset?
Target minimum 10 responden untuk kuesioner kuantitatif tercapai. Lima responden bersedia diwawancara mendalam, namun karena keterbatasan waktu UAS, wawancara dijadwalkan sebagai iterasi lanjutan. Data kualitatif untuk tugas ini diambil dari pertanyaan terbuka di akhir kuesioner.
Apakah Splitku akan benar-benar diluncurkan?
Untuk saat ini, Splitku adalah konsep akademik untuk tugas UAS UI/UX 4. Belum ada rencana peluncuran komersial. Namun, fondasi riset dan desain ini bisa menjadi dasar pengembangan lebih lanjut di masa depan.
Bagaimana model bisnisnya kalau dirilis?
Beberapa skenario yang dipertimbangkan: freemium dengan limit grup di versi gratis, partnership dengan bank/e-wallet untuk fitur transfer otomatis, atau konten promosi tematik (mis. promo restoran untuk grup makan). Validasi UX adalah fokus utama tugas ini, monetisasi adalah eksplorasi lanjutan.
Boleh memberi masukan untuk desain ini?
Boleh sekali. Anda bisa email ke [email protected] dengan subjek "Feedback Splitku". Setiap masukan saya catat dan menjadi bahan iterasi berikutnya.